KONSEP PERMODELAN
GRAFIK
Mata
kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama : Andi Gilang Fajar Ramadhan
Npm : 50416774
Kelas : 3IA21
• Pengertian Umum
– Grafik Komputer (Computer
graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan
objek gambar berupa grafik yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana
titik-titik sebagai acuannya dalam memanipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer dua dimensi (2D)
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer tiga dimensi (3D), pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik
komputer juga dikenal dengan istilah visualisasi data.
– Grafik Komputer
Dua Dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik
sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D
segitiga, bangun 2D lingkaran dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan
digunakan pada aplikasi yang berfungsi untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun, iklan, poster dan lain-lain.
– Grafik Komputer
Tiga Dimensi (3D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik
sebagai acuannya yaitu sumbu x, y dan z yang kemudian ditinjau secara matematis
dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat terlihat secara
menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan pada
grafik 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.
• Sejarah Grafik
Komputer
“Computer Graphics”
adalah sebuah ungkapan yang diciptakan pada 1960 oleh William Fetter, seorang
desainer grafik untuk Boeing. Bidang grafik komputer ini dikembangkan dengan
munculnya komputer hardware grafik. Awal proyek yang diperkenalkan adalah SAGE CRT
sebagai layar interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai
perangkat input. Kemajuan dalam komputasi lebih lanjut menyebabkan kemajuan
yang lebih besar dalam grafik komputer interaktif.
Pada tahun 1959,
komputer TX-2 dikembangkan di MIT’s Lincoln Laboratory. TX-2 terpadu sejumlah
manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk
menggambar sketsa di komputer dengan menggunakan Ivan Sutherland’s revolusioner
Sketchpad perangkat lunak. Perkembangan Sketchpad membuat Ivan Sutherland yang
“kakek” grafik komputer interaktif dan antarmuka pengguna grafik. Penelitian di
MIT akan membantu membentuk awal komputer grafik komputer dan industri.
Perusahaan-perusahaan besar menjadi sangat tertarik pada teknologi. IBM langsung
menanggapi dengan melepaskan grafik IBM 2250 terminal, yang tersedia secara
komersial pertama dalam grafik komputer. Beberapa perusahaan grafik komputer
yang didirikan pada pertengahan 1960-an termasuk TRW, Lockheed-Georgia, General
Electric dan Sperry Rand.
Pada tahun 1969,
dimulailah ACM (Association for Computing Machinery) yaitu sebuah serikat
ilmiah dan pendidikan komputer pertama di dunia yang didirikan pada tahun 1947.
Anggota ACM sekitar 78.000 terdiri dari para profesional dan para pelajar yang
tertarik akan komputer. Minat Khusus Group di Graphics SIGGRAPH
menyelenggarakan konferensi, grafik standar, dan publikasi dalam bidang grafik
komputer.
Pada tahun 1973,
saat konferensi tahunan SIGGRAPH pertama diadakan, telah menjadi salah satu
fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh dalam ukuran dan pentingnya sebagai
bidang grafik komputer yang telah berkembang dari waktu ke waktu. Banyak dari
terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafik komputer terjadi di
University of Utah pada 1970-an.
Pada awal tahun
1980-an, seniman dan para grafik desainer mulai tertarik, khususnya Commodore
Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, salah satu yang dapat
menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain.
Pada akhir tahun 1980-an,
komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa komputer penuh pertama yang
dihasilkan di Pixar film-film pendek. Pada saat itu Macintosh tetap alat yang
sangat populer untuk grafik komputer di antara studio grafik desain dan bisnis.
Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an dan sering menggunakan antarmuka
pengguna grafik (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan simbol-simbol,
ikon dan gambar, bukan teks. Grafik komputer adalah salah satu dari lima elemen
kunci dari teknologi multimedia. Grafi komputer 3D menjadi lebih populer di
tahun 1990-an di game, multimedia dan animasi.
Pada tahun 1996,
Quake, salah satu permainan 3D secara penuh pertama, dirilis.
Pada tahun 1995,
Toy Story, film pertama yang berdurasi lama dengan penuh komputer-film animasi
yang dihasilkan, kemudian dirilis di bioskop seluruh dunia. Sejak itu, grafik
komputer hanya menjadi lebih rinci dan realistis, karena lebih kuat hardware
grafis dan 3D modeling software.
• Grafik Komputer
Dua Dimensi (2D)
Grafik komputer dua
dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai
acuannya yaitu sumbu x dan y. Dapat digunakan dalam aplikasi yang awalnya
dikembangkan pada teknologi cetak tradisional dan gambar, seperti tipografi,
kartografi, gambar teknik, iklan, dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar dua
dimensi adalah bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi sebuah
artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua-dimensi karena itu
pilihan, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari
grafik komputer 3D, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada
tipografi.
• Grafik Komputer
Tiga Dimensi (3D)
Grafik komputer
tiga dimensi (3d) sering disebut sebagai model 3D. Selain itu, grafik diberikan
model terkandung dalam data file grafik. Namun, ada perbedaan. Model 3D adalah
perwakilan dari setiap objek tiga-dimensi (baik mati atau hidup). Sebuah model
tidak teknis grafis sampai secara visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D
tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual
sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau
digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.
• Perbedaan Grafik
Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)
Grafik komputer 3D
adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik sebagai acuannya yaitu
sumbu x, y dan z. Grafik komputer 3D ini berbeda dengan grafik komputer 2D yang
menggunakan tiga dimensi representasi data geometris yang disimpan dalam komputer
untuk tujuan melakukan perhitungan dan gambar render 2D. Gambar tersebut
mungkin untuk menampilkan atau untuk melihat real-time. Meskipun
perbedaan-perbedaan ini, grafik komputer 3D bergantung pada banyak dari
algoritma yang sama seperti grafik vektor 2D di komputer model frame kawat dan
grafik komputer 2D raster di akhir tampilan yang diberikan. Dalam perangkat
lunak komputer grafik, pembedaan antara 2D dan 3D yang kadang-kadang kabur;
aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti
pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik 2D rendering.
• Karakteristik
Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)
– Karakteristik
pada grafik komputer 2D yaitu biasanya terlihat dari tampilan gambarnya yang
datar (flat) dan tidak beruang (perspektif). Kemudian tampilannya berupa
struktur garis. Frame layar tampilannya pun terbatas. Obyek gambar disajikan
dalam dalam sumbu x dan y.
– Karakteristik
pada grafik komputer 3D yaitu Frame layar tampilannya luas. Obyek gambar disajikan
dalam sumbu x, y, dan z. Kemudian juga dapat menampilkan gambar yang timbul
(tidak flat) dan terlihat membentuk seperti ruang.
• Perkembangan
Grafik Komputer
Perkembangan grafik
komputer memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah
merevolusi permainan video animasi dan industri. Penciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D termasuk dalam pemodelan geometris dalam grafik
komputer. Istilah komputer grafik mencakup hampir semua yang ada di komputer
yang bukan merupakan teks atau suara. Sampai denagn hari ini hampir semua
komputer menggunakan beberapa grafik dan pengguna mengharapkan untuk
mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan
mengetik. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak
aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi,
di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Grafik komputer yang dibangun
dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah
untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk
menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat
dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan
data mereka, dan grafik komputer yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Untuk itulah sebabnya penuliasan ini dibuat untuk mengetahui begitu pentingnya
mengetahui tentang grafik komputer baik yang dua dimensi (2D) dan tiga dimensi
(3D).
Tools :
-3Dmax
1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan
fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya
hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat
digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara
lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers >
reactor
3. Command Panel, berisi perintah- perintah
atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya
untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa,
efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk
memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa
disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4. Viewport, merupakan area atau layar
tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga
dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut
pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top,
bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang
aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut
adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5. Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang
dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita
buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di
bawah ini :
a. Undo berfungsi
sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b. Redo merupakan
kebalikan dari undo
c. Select and link berfungsi
untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan
antara objek tersebut.
d. Unlink selection merupakan
kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e. Bind to space warp merupakan
fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu,
misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f. Selection filter merupakan
fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g. Select object digukanan
untuk memilih atau menyeleksi objek.
h. Select by name digunakan
untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i. Select and move digunakan
untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j. Select and rotate digunakan
untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k. Select and scale digunakan
untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l. Use center flyout digunakan
untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m. Mirror digunakan untuk
menggandakan atau mencerminkan objek
n. Layer manager digunakan
untuk mengatur layer
o. Curve editor digunakan
untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p. Material editor merupakan
fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q. Render scene dialog digunkan
untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
-Unity :
- Scene: Window yang digunakan untuk membangun
game kita. Di dalamnya kita bisa melihat dan mengatur object di dalam
sebuah scene.
- Project: Window yang berisikan seluruh aset
yang digunakan untuk membuat proyek game kita bisa terdiri dari file,
script, texture, 3D model, audio clip, dan lain-lain yang juga disimpan di
dalam harddrive komputer kita.
- Hierarchy: Window yang berisi game object atau
kumpulan game object yang kita gunakan di dalam scene. Urutan game object
bisa kita pindah posisinya dan bisa kita grupkan menjadi parent and child.
- Inspector: Window yang menampilkan konteks
atau keterangan dari object atau aset yang sedang kita pilih. Window ini
bisa menampilkan informasi property atau component dari sebuah game object
ataupun asset.
- Game: Window ini digunakan untuk melihat
tampilan ketika permainan di jalankan. Di bagian atas, terdapat tombol
play, pause, dan set frame by frame yang akan ditampilkan pada window
Game.
- Toolbar: Toolbar berisikan tombol yang
membantu kita mengatur berbagai komponen di dalam permainan.