REAL ANDI.G: November 2018

Monday, November 5, 2018

Desain Permodelan Grafik


KONSEP PERMODELAN GRAFIK







Mata kuliah     : Desain Permodelan Grafik
Nama              : Andi Gilang Fajar Ramadhan
Npm                : 50416774
Kelas               : 3IA21

• Pengertian Umum

– Grafik Komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan objek gambar berupa grafik yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana titik-titik sebagai acuannya dalam memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer dua dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer tiga dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer juga dikenal dengan istilah visualisasi data.

– Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D segitiga, bangun 2D lingkaran dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang berfungsi untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun, iklan, poster dan lain-lain.

– Grafik Komputer Tiga Dimensi (3D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x, y dan z yang kemudian ditinjau secara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat terlihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan pada grafik 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.

• Sejarah Grafik Komputer

“Computer Graphics” adalah sebuah ungkapan yang diciptakan pada 1960 oleh William Fetter, seorang desainer grafik untuk Boeing. Bidang grafik komputer ini dikembangkan dengan munculnya komputer hardware grafik. Awal proyek yang diperkenalkan adalah SAGE CRT sebagai layar interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai perangkat input. Kemajuan dalam komputasi lebih lanjut menyebabkan kemajuan yang lebih besar dalam grafik komputer interaktif.

Pada tahun 1959, komputer TX-2 dikembangkan di MIT’s Lincoln Laboratory. TX-2 terpadu sejumlah manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk menggambar sketsa di komputer dengan menggunakan Ivan Sutherland’s revolusioner Sketchpad perangkat lunak. Perkembangan Sketchpad membuat Ivan Sutherland yang “kakek” grafik komputer interaktif dan antarmuka pengguna grafik. Penelitian di MIT akan membantu membentuk awal komputer grafik komputer dan industri. Perusahaan-perusahaan besar menjadi sangat tertarik pada teknologi. IBM langsung menanggapi dengan melepaskan grafik IBM 2250 terminal, yang tersedia secara komersial pertama dalam grafik komputer. Beberapa perusahaan grafik komputer yang didirikan pada pertengahan 1960-an termasuk TRW, Lockheed-Georgia, General Electric dan Sperry Rand.

Pada tahun 1969, dimulailah ACM (Association for Computing Machinery) yaitu sebuah serikat ilmiah dan pendidikan komputer pertama di dunia yang didirikan pada tahun 1947. Anggota ACM sekitar 78.000 terdiri dari para profesional dan para pelajar yang tertarik akan komputer. Minat Khusus Group di Graphics SIGGRAPH menyelenggarakan konferensi, grafik standar, dan publikasi dalam bidang grafik komputer.

Pada tahun 1973, saat konferensi tahunan SIGGRAPH pertama diadakan, telah menjadi salah satu fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh dalam ukuran dan pentingnya sebagai bidang grafik komputer yang telah berkembang dari waktu ke waktu. Banyak dari terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafik komputer terjadi di University of Utah pada 1970-an.

Pada awal tahun 1980-an, seniman dan para grafik desainer mulai tertarik, khususnya Commodore Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, salah satu yang dapat menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain.

Pada akhir tahun 1980-an, komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa komputer penuh pertama yang dihasilkan di Pixar film-film pendek. Pada saat itu Macintosh tetap alat yang sangat populer untuk grafik komputer di antara studio grafik desain dan bisnis. Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an dan sering menggunakan antarmuka pengguna grafik (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan simbol-simbol, ikon dan gambar, bukan teks. Grafik komputer adalah salah satu dari lima elemen kunci dari teknologi multimedia. Grafi komputer 3D menjadi lebih populer di tahun 1990-an di game, multimedia dan animasi.

Pada tahun 1996, Quake, salah satu permainan 3D secara penuh pertama, dirilis.

Pada tahun 1995, Toy Story, film pertama yang berdurasi lama dengan penuh komputer-film animasi yang dihasilkan, kemudian dirilis di bioskop seluruh dunia. Sejak itu, grafik komputer hanya menjadi lebih rinci dan realistis, karena lebih kuat hardware grafis dan 3D modeling software.

• Grafik Komputer Dua Dimensi (2D)

Grafik komputer dua dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Dapat digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi cetak tradisional dan gambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi adalah bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi sebuah artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua-dimensi karena itu pilihan, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari grafik komputer 3D, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.

• Grafik Komputer Tiga Dimensi (3D)

Grafik komputer tiga dimensi (3d) sering disebut sebagai model 3D. Selain itu, grafik diberikan model terkandung dalam data file grafik. Namun, ada perbedaan. Model 3D adalah perwakilan dari setiap objek tiga-dimensi (baik mati atau hidup). Sebuah model tidak teknis grafis sampai secara visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.

• Perbedaan Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)

Grafik komputer 3D adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x, y dan z. Grafik komputer 3D ini berbeda dengan grafik komputer 2D yang menggunakan tiga dimensi representasi data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan gambar render 2D. Gambar tersebut mungkin untuk menampilkan atau untuk melihat real-time. Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafik komputer 3D bergantung pada banyak dari algoritma yang sama seperti grafik vektor 2D di komputer model frame kawat dan grafik komputer 2D raster di akhir tampilan yang diberikan. Dalam perangkat lunak komputer grafik, pembedaan antara 2D dan 3D yang kadang-kadang kabur; aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik 2D rendering.

• Karakteristik Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)

– Karakteristik pada grafik komputer 2D yaitu biasanya terlihat dari tampilan gambarnya yang datar (flat) dan tidak beruang (perspektif). Kemudian tampilannya berupa struktur garis. Frame layar tampilannya pun terbatas. Obyek gambar disajikan dalam dalam sumbu x dan y.

– Karakteristik pada grafik komputer 3D yaitu Frame layar tampilannya luas. Obyek gambar disajikan dalam sumbu x, y, dan z. Kemudian juga dapat menampilkan gambar yang timbul (tidak flat) dan terlihat membentuk seperti ruang.

• Perkembangan Grafik Komputer

Perkembangan grafik komputer memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Penciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D termasuk dalam pemodelan geometris dalam grafik komputer. Istilah komputer grafik mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Sampai denagn hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafik dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Grafik komputer yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan grafik komputer yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu. Untuk itulah sebabnya penuliasan ini dibuat untuk mengetahui begitu pentingnya mengetahui tentang grafik komputer baik yang dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

Tools :
-3Dmax
1.   Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.   Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3.   Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.   Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.   Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXPbg-cMKSu3vmJSsTQlwt2T8b7RXOOcuv8lHHLPz4uN1jYxX0vqLlpSFeHlxw-rid_y4H_LV70fT6DscO3j0Ijw5kkHfCMN_ngohBV9ko8dRj9Xp0NmRGddqKXln-dpHb7Dga74jJCg/s1600/2.jpg

a.   Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.   Redo merupakan kebalikan dari undo
c.   Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.   Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.   Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.   Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.   Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.   Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.    Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.    Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.   Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l.    Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m.  Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
n.   Layer manager digunakan untuk mengatur layer
o.   Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p.   Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q.   Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.

-Unity :

  • Scene: Window yang digunakan untuk membangun game kita. Di dalamnya kita bisa melihat dan mengatur object di dalam sebuah scene.
  • Project: Window yang berisikan seluruh aset yang digunakan untuk membuat proyek game kita bisa terdiri dari file, script, texture, 3D model, audio clip, dan lain-lain yang juga disimpan di dalam harddrive komputer kita.
  • Hierarchy: Window yang berisi game object atau kumpulan game object yang kita gunakan di dalam scene. Urutan game object bisa kita pindah posisinya dan bisa kita grupkan menjadi parent and child.
  • Inspector: Window yang menampilkan konteks atau keterangan dari object atau aset yang sedang kita pilih. Window ini bisa menampilkan informasi property atau component dari sebuah game object ataupun asset.
  • Game: Window ini digunakan untuk melihat tampilan ketika permainan di jalankan. Di bagian atas, terdapat tombol play, pause, dan set frame by frame yang akan ditampilkan pada window Game.
  •  Toolbar: Toolbar berisikan tombol yang membantu kita mengatur berbagai komponen di dalam permainan.






PROPOSAL USAHA “ MINUMAN BOBA TEA UNYU - UNYU”

PROPOSAL USAHA “ MINUMAN BOBA TEA UNYU – UNYU ” DISUSUN  OLEH : 1.  RIZKA HAMIDATUN NISA ( 56416548 ) 2.  ANDI GILANG FAJA...