Langkah awal adalah langkah membuat karakter, disini
saya akan membuat karakter BMO yang ada dalam cartoon adventure time
New File lalu akan awalan cube
Atur posisi cube tersebut sedemikian rupa, lalu ke
edit mode block setengah dari kotak tersebut lalu tekan e untuk eksroot agar
menjadi balok
Kita akan membuat bagian kaki dan
lengan dengan cara klik ctrl + r lalu sesuaikan
Setelah itu eksroot bagian bagian
yang akan dijadikan kaki dan lengan
Kita akan mewarnai karakter dengan menggunakan
material, select karakter kalian lalu klik new
Setelah itu kita akan melakukan
rigging atau tulang pada karakter
Setelah itu masukkan tulang lalu
eksroot tulang membenutk tulang pada bagian tubuh
Kita akan menuju ke animasi karakter
tersebut agar dapat berjalan sesuai keinginan kita
Pada tampilan ini kita mengatur waktu
dan posisi tubuh agar dapat menggerakkan bagian tubuh secara beraturan
Seperti gambar diatas kita block
bagian tulang kaki kanan lalu grab secara rotasi sumbu z maka kaki tersebur
akan ter angkat. Lakukan tahap ini secara berkala layaknya manusia sedang
berjalan. Sekiranya sudah puas maka render animasi
– Grafik Komputer (Computer
graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan
objek gambar berupa grafik yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana
titik-titik sebagai acuannya dalam memanipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer dua dimensi (2D)
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer tiga dimensi (3D), pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik
komputer juga dikenal dengan istilah visualisasi data.
– Grafik Komputer
Dua Dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik
sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D
segitiga, bangun 2D lingkaran dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan
digunakan pada aplikasi yang berfungsi untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun, iklan, poster dan lain-lain.
– Grafik Komputer
Tiga Dimensi (3D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik
sebagai acuannya yaitu sumbu x, y dan z yang kemudian ditinjau secara matematis
dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat terlihat secara
menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan pada
grafik 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.
• Sejarah Grafik
Komputer
“Computer Graphics”
adalah sebuah ungkapan yang diciptakan pada 1960 oleh William Fetter, seorang
desainer grafik untuk Boeing. Bidang grafik komputer ini dikembangkan dengan
munculnya komputer hardware grafik. Awal proyek yang diperkenalkan adalah SAGE CRT
sebagai layar interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai
perangkat input. Kemajuan dalam komputasi lebih lanjut menyebabkan kemajuan
yang lebih besar dalam grafik komputer interaktif.
Pada tahun 1959,
komputer TX-2 dikembangkan di MIT’s Lincoln Laboratory. TX-2 terpadu sejumlah
manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk
menggambar sketsa di komputer dengan menggunakan Ivan Sutherland’s revolusioner
Sketchpad perangkat lunak. Perkembangan Sketchpad membuat Ivan Sutherland yang
“kakek” grafik komputer interaktif dan antarmuka pengguna grafik. Penelitian di
MIT akan membantu membentuk awal komputer grafik komputer dan industri.
Perusahaan-perusahaan besar menjadi sangat tertarik pada teknologi. IBM langsung
menanggapi dengan melepaskan grafik IBM 2250 terminal, yang tersedia secara
komersial pertama dalam grafik komputer. Beberapa perusahaan grafik komputer
yang didirikan pada pertengahan 1960-an termasuk TRW, Lockheed-Georgia, General
Electric dan Sperry Rand.
Pada tahun 1969,
dimulailah ACM (Association for Computing Machinery) yaitu sebuah serikat
ilmiah dan pendidikan komputer pertama di dunia yang didirikan pada tahun 1947.
Anggota ACM sekitar 78.000 terdiri dari para profesional dan para pelajar yang
tertarik akan komputer. Minat Khusus Group di Graphics SIGGRAPH
menyelenggarakan konferensi, grafik standar, dan publikasi dalam bidang grafik
komputer.
Pada tahun 1973,
saat konferensi tahunan SIGGRAPH pertama diadakan, telah menjadi salah satu
fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh dalam ukuran dan pentingnya sebagai
bidang grafik komputer yang telah berkembang dari waktu ke waktu. Banyak dari
terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafik komputer terjadi di
University of Utah pada 1970-an.
Pada awal tahun
1980-an, seniman dan para grafik desainer mulai tertarik, khususnya Commodore
Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, salah satu yang dapat
menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain.
Pada akhir tahun 1980-an,
komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa komputer penuh pertama yang
dihasilkan di Pixar film-film pendek. Pada saat itu Macintosh tetap alat yang
sangat populer untuk grafik komputer di antara studio grafik desain dan bisnis.
Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an dan sering menggunakan antarmuka
pengguna grafik (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan simbol-simbol,
ikon dan gambar, bukan teks. Grafik komputer adalah salah satu dari lima elemen
kunci dari teknologi multimedia. Grafi komputer 3D menjadi lebih populer di
tahun 1990-an di game, multimedia dan animasi.
Pada tahun 1996,
Quake, salah satu permainan 3D secara penuh pertama, dirilis.
Pada tahun 1995,
Toy Story, film pertama yang berdurasi lama dengan penuh komputer-film animasi
yang dihasilkan, kemudian dirilis di bioskop seluruh dunia. Sejak itu, grafik
komputer hanya menjadi lebih rinci dan realistis, karena lebih kuat hardware
grafis dan 3D modeling software.
• Grafik Komputer
Dua Dimensi (2D)
Grafik komputer dua
dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai
acuannya yaitu sumbu x dan y. Dapat digunakan dalam aplikasi yang awalnya
dikembangkan pada teknologi cetak tradisional dan gambar, seperti tipografi,
kartografi, gambar teknik, iklan, dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar dua
dimensi adalah bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi sebuah
artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua-dimensi karena itu
pilihan, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari
grafik komputer 3D, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada
tipografi.
• Grafik Komputer
Tiga Dimensi (3D)
Grafik komputer
tiga dimensi (3d) sering disebut sebagai model 3D. Selain itu, grafik diberikan
model terkandung dalam data file grafik. Namun, ada perbedaan. Model 3D adalah
perwakilan dari setiap objek tiga-dimensi (baik mati atau hidup). Sebuah model
tidak teknis grafis sampai secara visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D
tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual
sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau
digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.
• Perbedaan Grafik
Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)
Grafik komputer 3D
adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik sebagai acuannya yaitu
sumbu x, y dan z. Grafik komputer 3D ini berbeda dengan grafik komputer 2D yang
menggunakan tiga dimensi representasi data geometris yang disimpan dalam komputer
untuk tujuan melakukan perhitungan dan gambar render 2D. Gambar tersebut
mungkin untuk menampilkan atau untuk melihat real-time. Meskipun
perbedaan-perbedaan ini, grafik komputer 3D bergantung pada banyak dari
algoritma yang sama seperti grafik vektor 2D di komputer model frame kawat dan
grafik komputer 2D raster di akhir tampilan yang diberikan. Dalam perangkat
lunak komputer grafik, pembedaan antara 2D dan 3D yang kadang-kadang kabur;
aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti
pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik 2D rendering.
• Karakteristik
Grafik Komputer Dua Dimensi (2D) dan Tiga Dimensi (3D)
– Karakteristik
pada grafik komputer 2D yaitu biasanya terlihat dari tampilan gambarnya yang
datar (flat) dan tidak beruang (perspektif). Kemudian tampilannya berupa
struktur garis. Frame layar tampilannya pun terbatas. Obyek gambar disajikan
dalam dalam sumbu x dan y.
– Karakteristik
pada grafik komputer 3D yaitu Frame layar tampilannya luas. Obyek gambar disajikan
dalam sumbu x, y, dan z. Kemudian juga dapat menampilkan gambar yang timbul
(tidak flat) dan terlihat membentuk seperti ruang.
• Perkembangan
Grafik Komputer
Perkembangan grafik
komputer memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah
merevolusi permainan video animasi dan industri. Penciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D termasuk dalam pemodelan geometris dalam grafik
komputer. Istilah komputer grafik mencakup hampir semua yang ada di komputer
yang bukan merupakan teks atau suara. Sampai denagn hari ini hampir semua
komputer menggunakan beberapa grafik dan pengguna mengharapkan untuk
mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan
mengetik. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak
aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi,
di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Grafik komputer yang dibangun
dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah
untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk
menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat
dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan
data mereka, dan grafik komputer yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Untuk itulah sebabnya penuliasan ini dibuat untuk mengetahui begitu pentingnya
mengetahui tentang grafik komputer baik yang dua dimensi (2D) dan tiga dimensi
(3D).
Tools :
-3Dmax
1.Menu, berisi berbagai macam perintah dan
fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya
hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat
digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara
lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers >
reactor
3.Command Panel, berisi perintah- perintah
atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya
untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa,
efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk
memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa
disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.Viewport, merupakan area atau layar
tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga
dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut
pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top,
bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang
aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut
adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang
dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita
buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di
bawah ini :
a.Undo berfungsi
sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.Redo merupakan
kebalikan dari undo
c.Select and link berfungsi
untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan
antara objek tersebut.
d.Unlink selection merupakan
kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.Bind to space warp merupakan
fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu,
misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.Selection filter merupakan
fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.Select object digukanan
untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.Select by name digunakan
untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.Select and move digunakan
untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.Select and rotate digunakan
untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.Select and scale digunakan
untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l.Use center flyout digunakan
untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m.Mirror digunakan untuk
menggandakan atau mencerminkan objek
n.Layer manager digunakan
untuk mengatur layer
o.Curve editor digunakan
untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p.Material editor merupakan
fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q.Render scene dialog digunkan
untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
-Unity :
Scene: Window yang digunakan untuk membangun
game kita. Di dalamnya kita bisa melihat dan mengatur object di dalam
sebuah scene.
Project: Window yang berisikan seluruh aset
yang digunakan untuk membuat proyek game kita bisa terdiri dari file,
script, texture, 3D model, audio clip, dan lain-lain yang juga disimpan di
dalam harddrive komputer kita.
Hierarchy: Window yang berisi game object atau
kumpulan game object yang kita gunakan di dalam scene. Urutan game object
bisa kita pindah posisinya dan bisa kita grupkan menjadi parent and child.
Inspector: Window yang menampilkan konteks
atau keterangan dari object atau aset yang sedang kita pilih. Window ini
bisa menampilkan informasi property atau component dari sebuah game object
ataupun asset.
Game: Window ini digunakan untuk melihat
tampilan ketika permainan di jalankan. Di bagian atas, terdapat tombol
play, pause, dan set frame by frame yang akan ditampilkan pada window
Game.
Toolbar: Toolbar berisikan tombol yang
membantu kita mengatur berbagai komponen di dalam permainan.
1.Buat
Blog ( jelaskan Algoritma/langkah”pembuatan blog)
2.Arsitektur
Web & Aplikasi Utama dalam membuat web
3.Perilaku
user,jelaskan tentang struktur dan jenis web.analisis Web
4.Jelaskan
tentang ekonomi Web/e-commerce, contoh iklan & searching
Diatas adalah
Preview dari contoh web Blog, dan berikut ialah algoritma nya :
Dimulai dari
start, lalu kita menyalakan PC(Personal Computer) kita, disini kita menggunakan
program notepad ++ untung mengkoding program web kita, setelah itu kita tulis kode
kode program dengan kode seperti berikut :
Setelah kode
program telah selesai maka kita save dalam 2 bentuk yakni, .HTML, dan .TXT.
Setelah kita save kita cari file kita lalu kita open file kita, dan terbuka lah
dalam bentuk web offline dalam internet anda.
2. ARSITEKTUR
WEB, Arsitektur WEB adalah suatu pendekatan terhadap desain dan
perencanaan situs yang mana seperti pengertian arsitektur itu sendiri,
melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur
tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web,
rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki
apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service,
Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar
tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
1.SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah
Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang
berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
2.WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa
yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda
dapat berkomunikasi.
3.UDDI (Universal Description Discovery and
Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.
Aplikasi Utama WEB
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web adalah suatu aplikasi
yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet
atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang
dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript,
AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan
aplikasi.
1. HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan
aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan
menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang
saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,yang
kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim
Berners-Lee.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server.
Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya),biasanya
memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server
Webhosting tertentu (biasanya port 80).Klien yang mengirimkan permintaan HTTP
juga dikenal dengan user agent.
2. HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan
untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam
sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis
kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang
terintegerasi.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan
dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat
oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di
CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di
Jenewa).
3. INTERNET
Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh
jaringan komputer yang saling terhubung.Internet berasal dari bahasa latin
“inter” yang berarti “antara”. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari
milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis
komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi
jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk
memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas
untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
4. WEB SERVER
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web
dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman – halaman web yang
umumnya berbentuk dokumen HTML
Macam – macam Web Server diantanya:
1.Apache Web
Server – The HTTP Web Server
2.Apache Tomcat
3.Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
4.Lighttpd
5.Sun Java System Web Server
6.Xitami Web Server
7.Zeus Web Server
5. BROWSER
Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk
menampilkan halaman Web.
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya.
Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk
menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk
halaman Web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model klien / server,
browser ini jangka klien pada komputer yang kontak server Web dan permintaan
informasi.
6. TRANSACTIONS
Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam
teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik
Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan
RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain.
Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak
berbasis template.
3.Perilaku
User
Dengan tumbuhnya
teknologi yang sangat berkembangg pesat di era modern seperti saat ini, membuat
manusia dapat berinteraksi dengan teknologi misalnya dengan berselancar
menggunakan media Internet sebagai sarana untuk mendapatkan informasi melalui
suatu halaman web.
Didalam suatu
halaman web terdapat fitur Navigasi,Pencarian(search),dan Rekomendasi web yang
dapat memudahkan user/pengguna web untuk mendapat berbagai sumber informasi
yang mereka inginkan.
Perilaku Navigasi
Navigasi Web,terdapat dibagian layout tampilan pada web, dan Navigasi berfungsi untuk
memandudan mengantarkan pengunjung web
kepada isi informasi yang dicari pada halaman web tersebut.
Ada dua tipe navigasi :
-Standar merupakan jenis yang memberikan
overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara
konsisten baik di bagian header, left,rightatau footer.
-Advance merupakan jenis ini masih
bertujuan sebagai alat untuk menelusuri sebuah situs, dengan cara lebih
spesifik. Misalnya pada situs online shop seperti melihat barang lewat kategori
barang , range harga barang, dll yang mempermudah pengunjung dalam mencari
kebutuhanmereka. Navigasi semacam ini
sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih
intuitif.
Perilaku Pencarian
(search)
Perilaku
pencarian(search) merupakan bagian yang terdapat di dalam suatu web,
denganPencarian internal dengan tetap mengkategorikan batasan-batasan pencarian
yang pengunjung cari sehinggapengunjung
dapat mendapatkan berbagai informasi yang mereka inginkan pada halaman web
tersebut dengan sangat mudah.
Rekomendasi Web
Rekomendasi web
merupakan layanan web yang menyarankan user/pengunjung pengguna Internet pada
halaman web yang biasanya digunakan untuk mengunjungi suatu situs web yang user
cari. Misalnya user mencari informasi pada mesin pencarian(search engine) untuk
mendapatkan informasi yang user cari. Contoh lain biasanya terdapat pada
halaman/situs web yang didalamnya terdapat file download dan biasanya terdapat
saran berupa miror halaman web lain tapi sama-sama dapat mendownload file
terpilih tersebut.
Struktur Situs Web
Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai
oleh seorang web designer.
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
Dapat
menyampaikan pesan yang ingin ditujukan kepada pengunjung situs.
Pengguna
situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
Mudah
untuk dikembangkan, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika
diperlukan.
Dapat
menurunkan biaya pengunjung situs.
Struktur Situs Web :
Struktur
Linear
Struktur
Grid
Struktur
Hierarki
1. Struktur Linear
A. Struktur linear murni
B. Struktur linear dengan halaman tambahan
C. Struktur linear dengan halaman pilihan
D. Struktur linear dengan halaman alternatif
A. Struktur Linear murni :
Digunakan
untuk situs-situs web yang kecil, seperti personal page.
Biasanya
hanya terdiri dari 4 – 10 halaman.
Cocok
digunakan untuk menampilkan isi yang bersifat penjelasan mengenai suatu
pokok bahasan.
Kelemahan
struktur jenis ini adalah ketidaknyamanan pengunjung dalam menjelajahi isi
situs web.
Pada situs
web yang besar struktur ini masih digunakan, tetapi hanya sebatas
bagian-bagian penting seperti halaman registrasi.
B. Struktur linear tambahan :
Digunakan
untuk menjelaskan sebuah isi sama seperti struktur linear murni
Uraian ini
cocok untuk membuat sebuah penjelasan yang banyak mengandung uraian detail
(boleh untuk dilewatkan).
Kelemahan
struktur ini sama dengan kelemahan struktur linear murni, yaitu pengunjung
tidak dapat melompat kesuatu halaman tanpa melewati halaman berikutnya.
C. Struktur linear dengan halaman pilihan :
Pada
struktur ini pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman
tertentu tanpa harus melewati halaman berikutnya.
Struktur
ini banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.
Cocok
digunakan untuk menampilkan informasi yang bersifat ringan, seperti
artikel, berita dan informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar
menyimak penjelasan secara bertahap.
D. Struktur linear dengan halaman alternatif :
Pada
dasarnya sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjung diberi
alternatif untuk pergi ke sebuah halaman.
Struktur
ini hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.
Struktur
ini digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi
halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Pada
bagian inilah dapat dipisah menjadi halaman alternatif.
2. Struktur Grid
Merupakan
perluasan dari struktur linear murni.
Struktur
ini juga mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur
linear dengan halaman tambahan.
3. Struktur Hierarki
Sangat
banyak digunakan oleh sebagian besar situs web. Karena struktur ini
bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan.
Menggunakan
sub-sub direktori dan membentuk level-level ke bawah.
File-file
yang memiliki karakteristik fungsi yang sama akan disimpan dalam satu
direktori.
Pada
struktur ini gambar-gambar yang digunakan dalam setiap halaman web
disimpan dalam sebuah direktori tertentu.
Jenis-jenis Struktur Hierarki :
1. Struktur hierarki lebar
Merupakan
struktur dasar dari bentuk hierarki dimana terdapat sebuah halaman depan
yang menghubungkan halaman-halaman lain di dalam situs web.
Penempatan
halaman-halaman selain halaman depan diletakkan dalam satu level melebar.
Struktur
ini sering digunakan pada situs-situs web yang sederhana dimana sebuah
halaman index yang menghubungkan dengan halaman-halaman isi.
2. Struktur hierarki pendek
Mirip
dengan struktur hierarki lebar, perbedaannya adalah struktur ini
menempatkan halaman-halaman isi menjadi lebih ke dalam.
Sebagian
besar situs web yang ada saat ini menggunakan gabungan antara dua jenis
struktur hierarki ini.
Perlu
diperhatikan bahwa struktur-struktur dasar ini tidak dapat diaplikasikan secara
mentah-mentah karena penggunaan struktur ini sangat tergantung kepada
pembagian kategori isi yang akan dijelaskan.
Jenis - jenis Web
Dilihat dari segi kontennya, website terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Website Statis
Website statis merupakan website yang isi kontennya tidak dapat diubah
secara langsung oleh end-user. Isi dari website hanya bisa diubah oleh orang
yang mengerti mengenai bahasa pemrograman atau tools untuk merancang halaman
website. Website jenis ini tidak mempunyai basis data, jadi informasi yang
disampaikan ditulis langsung ke dalaman sintax. Biasanya website jenis ini
dibuat untuk menampilkan informasi yang jarang diupdate misalnya Company
Profile.
Kelebihan Website Statis :
Cepat
untuk dikembangkan
Efisien
untuk dikembangkan
Efisien
saat disimpan pada web hosting
Kekurangan Website Statis :
Membutuhkan
tenaga ahli khusus untuk melakukan perubahan
Situs
menjadi kurang bermanfaat bagi pengunjung
Konten
website yang usang
2. Website Dinamis
Website dinamis adalah website yang isi kontennya sudah terstruktur dengan kata
lain, sudah menerapkan sistem Content Management System untuk informasi yang
disampaikannya. End-user bisa sewaktu-waktu mengupdate konten pada halaman
website tanpa perlu faham sintax ataupun bahasa pemrograman. Melihat dari segi
fungsionalitasnya, website seperti inilah yang sekarang banyak digunakan.
Keuntungan Website Dinamis :
Memiliki
banyak fitur tambahan
Lebih
mudah untuk dikembangkan
Lebih
mudah menambah konten baru yang menarik pengunjung dari search engine
Memiliki
fitur yang memudahkan pengelola dan pengguna untuk bekerjasama
Kekurangan Website Dinamis :
Membutuhkan
waktu lama dan dana lebih untuk pengembangan
Membutuhkan
biaya hosting lebih mahal
Website dinamis, menurut fungsi dan informasi yang disampaikannya terbagi
menjadi beberapa bagian diantaranya :
a. Website Company Profile
Meskipun banyak website company profile dibuat dengan website statis, namun
seiring perkembangan jaman, website company profile sudah beralih dari asalnya
statis menjadi website dinamis. Untuk keperluan apa website company profile
dibuat dinamis? salah satu alasannya supaya data informasi bisa diubah
seketika, tidak perlu menyuruh seorang web programmer untuk mengupdate
informasinya. Selain itu, sekarang ini website company profile sudah terhubung
ke situs lain seperti jejaring sosial, fungsinya supaya website tersebut lebih
banyak dan lebih mudah diketahui oleh publik.
b. Website Mesin Pencari
Website mesin pencari yaitu suatu website yang menyediakan fasilitas untuk
mencari data diinternet (di website lain khususnya) berdasarkan kata kunci yang
kita inputkan. Website seperti ini mempunyai peranan sangat penting dalam
mengumpulkan informasi.
c. Website Portal
Website jenis ini merupakan jenis website yang menyediakan link ke website
lainnya. Dengan kata lain website ini merupakan website yang isinya merupakan
informasi link ke website lainnya, link-link tersebut sudah terstruktur dengan
baik sehingga memudahkan pengunjung mencari link ke situs lainnya. Fungsinya
hampir sama dengan website mesin pencari, namun ruang lingkupnya lebih sempit
lagi.
d. Website Blog
Fungsi blog sebetulnya adalah tempat si pemilik blog menuangkan ide tulisan
dalam bentuk artikel yang dipublikasikan di internet. Atau bisa juga merupakan
catatan buku harian, pengalaman si pemilik blog. Selain itu, blog juga bisa
digunakan sebagai media untuk menyampaikan tutorial terhadap suatu metode atau
jalan keluar suatu permasalahan.
e. Website Networking
Pengertian networking disini adalah jaringan, sama halnya dengan menciptakan
“kenalan” didunia nyata, hanya medianya adalah online. Situs seperti ini
sekarang sedang marak digunakan oleh sebagian besar pengguna internet. Fungsi
dari website jenis ini adalah untuk membentuk komunitas, koneksi atau kenalan
di dunia nyata, tanpa terbatas oleh ruang maupun waktu.
f. Website Forum
Website forum merupakan website yang berfungsi untuk mendiskusikan suatu
permasalahan. Bisa juga digunakan untuk memposting suatu metode atau tata cara
terhadap penyelesaian suatu masalah. Website seperti ini banyak digunakan
pengguna internet saat ini, selain untuk mencari/menyebarkan informasi website
jenis ini juga kadang digunakan untuk berniaga kepada para pengguna forum tersebut.
g. Website Berita
Sesuai dengan judulnya, website ini bertujuan untuk menyampaikan informasi
secara cepat dan akurat. Informasi/berita yang disampaikan bisa sangat beragam,
diantaranya politik, pendidikan, otomotif bahkan sampai gosip.
h. Website galeri
Fungsi utama dari website jenis ini adalah sebagai media penyimpanan file
berupa gambar di internet. Apa kelebihan menyimpan file gambar milik kita
diinternet ? tentu saja karena kita bisa membagikan link foto galeri kita ke
pengguna lain di internet.
i. Website e-Commerce
e-Commerce atau perdagangan online merupakan website yang menyediakan informasi
mengenai barang atau jasa secara online. Website jenis ini merupakan
representasi dari cara penjualan secara real dan dituangkan dalam bentuk online.
Kelebihan dari website jenis ini yaitu pemilik website mempunyai cakupan pasar
yang luas, bahkan global.
j. Website e-Learning
e-Learning merupakan kepanjangan dari electronic learning, jika dialih
bahasakan pengertiannya adalah proses belajar melalui media elektronik. Media
elektronik disini adalah konten pembelajaran yang ada di website, jadi fungsi
website tersebut menyimpan materi maupun bahan pembelajaran secara online.
Pengguna bisa mengakses materi/informasi tersebut kapan saja dan dimana saja.
4. Perdagangan elektronik (bahasa
Inggris: electronic
commerce atau e-commerce) adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaranbarang dan jasa melalui sistem elektronikseperti internet atau televisi, www, atau jaringan
komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis,
dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan
e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business)
yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara
elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing),
atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online
transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic
data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business
lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan
data (databases), surat
elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang
lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk
e-dagang ini.
Setidaknya ada tujuh jenis dasar e-commerce atau bentuk
bisnis e-commerce dengan karakteristik berbeda:
Business-to-Business
(B2B)
Business-to-Consumer
(B2C)
Consumer-to-Consumer
(C2C)
Consumer-to-Business
(C2B)
Business-to-Administration
(B2A)
Consumer-to-Administration
(C2A)
Online-to-Offline
(O2O)
Mari kita bahas satu-persatu:
1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang
dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan
jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI
(Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa,
informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang
terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke
sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.
Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.
Bizzy merupakan E Commerce pertama yang memiliki konsep B2B atau Business
To Business di Indonesia. Bizzy menyediakan solusi bagi perusahaan yang
memiliki masalah dalam hal pengadaan suplai dan jasa kebutuhan bisnis.
Produk yang disediakan oleh Bizzy antara lain, Office Supplies(ATK),
Elektronik, Pantry dll.
Contoh
salah satu website yang menerapkan jenis e-commerce B2B
Ralali adalah salah satu perusahaan B2B E Commerce Indonesia
yang menjual produk-produk MRO(Maintenance, Repair, and Operational).
Dengan perusahaan PT. Raksasa Laju Lintang yang telah aktif sejak 2013,
Ralali menyedian berbagai macam kebutuhan otomotif, alat ukur, GPS, dan
peralatan listrik lainnya.
2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini
sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh
perdagangan ritel tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara
tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan
munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang
menjual beragam kebutuhan masyarakat.
Salah satu
contoh penerapan jenis e-commerce B2C
Jika dibandingkan dengan
transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya memiliki lebih banyak informasi
dan harga yang lebih murah serta memastikan proses jual beli hingga pengiriman
yang cepat.
Beberapa website di Indonesia
yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah Bhinneka, Berrybenka dan Tiket.com.
Jenis e-commerce ini biasa
digunakan oleh penjual atau produsen yang serius menjalankan bisnis dan
mengalokasikan sumber daya untuk mengelola situs sendiri.
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan
jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa
antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang
menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa contoh penerapan C2C
dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana
penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang
menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu menyelesaikan
proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.
Salah satu
contoh penerapan jenis e-commerce C2C
4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah
jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual
beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek
dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu
menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa
atau produk tersebut.
Contohnya adalah sebuah website
dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya
akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.
Platform lain yang umumnya
menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti,
gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.
Salah satu penerapan e-commerce
jenis C2B
Contoh lainnya adalah www.mybloggerthemes.com,
sebuah website yang menjual ragam template blog dari berbagai pengembang
template.
Pembuat template dapat mengupload
template yang dibuatnya pada link yang telah disediakan oleh MBT, kemudian MBT
akan menjual template yang telah di upload dan berbagi keuntungan dengan
pembuat template.
5. Business-to-Administration (B2A)
Salah satu contoh penerapan
e-commerce B2A
B2A adalah jenis e-commerce yang
mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan
administrasi publik.
Jenis e-commerce ini melibatkan
banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial,
ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Jenis e-commerce ini telah
meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui
e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website
administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses
transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi
publik.
Perusahaan diharuskan untuk mengisi sejumlah persyaratan
terlebih dahulu sebelum mendapatkan layanan dan baru diteruskan dengan proses
transaksi.
6. Consumer-to-Administration (C2A)
Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara
individu dan administrasi publik.
Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :
·Pendidikan – penyebaran informasi, proses
pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
·Jamsostek – penyebaran informasi,
pembayaran, dan lainnya
·Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak,
dan lainnya
·Kesehatan – janji pertemuan, informasi
mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya
Contoh
penerapan e-commerce C2A
Contoh penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja pembedanya
ada pada pihak individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik.
Model B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan
penggunaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga dengan
dukungan teknologi informasi dan komunikasi.
7. Online-to-Offline (O2O)
O2O adalah jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online
untuk toko fisik. O2O mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti
email dan iklan internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan
untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online.
Walaupun sudah banyak kegiatan ritel tradisional dapat digantikan oleh
e-commerce, ada unsur-unsur dalam pembelanjaan fisik yang direplikasi secara
digital. Namun ada potensi integrasi antara e-commerce dan belanja ritel fisik
yang merupakan inti dari jenis O2O.
Hanya karena ada bisnis tertentu yang tidak memiliki produk untuk dipesan
secara online, bukan berarti internet tak dapat memainkan perannya dalam hampir
semua bisnis.
Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu
rumah Anda, namun dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan
seperti Groupon Inc, pusat kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline
nya menjadi online.
Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan
Airbnb juga menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall.
Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.
Kini melalui website seperti tersebut Anda bisa masuk ke dalam toko,
mengambil dan membayar barang yang dibeli, bahkan mengembalikan barang ketika
terjadi kesalahan.
Salah satu contoh website yang menerapkan jenis
e-commerce O2O